Joueurs influençant l'histoire

Votre Place dans l'Histoire

Sur OracleRP, vous n'êtes pas simplement un spectateur ou un acteur suivant un script préétabli. Vous êtes un véritable architecte de l'histoire d'Azeroth.

Bienvenue dans une version d'Azeroth où l'histoire n'est pas simplement racontée — elle est vécue et écrite collectivement. Contrairement aux récits figés que vous pourriez connaître, cette histoire n'est pas prédéterminée.

Nous sommes actuellement en plus de 25 ans après l'ouverture de la Porte des Ténèbres, un moment charnière qui a changé le destin des mondes et marque le début de notre chronologie. Les actions de chaque joueur, les alliances forgées, les batailles menées et les choix effectués influencent directement l'évolution de notre monde partagé.

Comment façonner l'avenir

En tant que survivant des guerres passées ou nouveau venu sur ces terres marquées par l'histoire, vos actions auront un impact direct sur l'avenir d'Azeroth :

  • Faites carrière - Contribuez à la reconstruction des villes et à l'évolution de votre faction en faisant carrière dans un métier
  • Diplomatie inter-factions - Forgez de nouvelles alliances ou ravivez d'anciennes rivalités entre Alliance et Horde
  • Exploration et découverte - Découvrez les secrets laissés par la guerre, explorez les terres corrompues et les mystères non résolus
  • Préservation de la mémoire - Érigez des monuments, racontez les histoires des héros tombés, perpétuez l'histoire

Une histoire vivante

Notre équipe d'animation observe attentivement les développements majeurs et les intègre dans l'évolution narrative du serveur. Les actions les plus remarquables sont documentées dans nos chroniques et peuvent même donner naissance à des monuments, des lieux nommés ou des événements commémoratifs dans le jeu.

Que vous rejoigniez l'Alliance d'Hurlevent, la Horde reconstituée, ou que vous préfériez une vie indépendante, votre parcours laissera une empreinte indélébile sur Azeroth.

Quelle marque laisserez-vous dans les annales de ce nouveau chapitre d'Azeroth ?

Azeroth Ancien

Avant l'An 0 : Le Contexte Historique

Pour comprendre notre présent, il faut connaître le passé qui l'a façonné.

Les Origines d'Azeroth

Il y a des millénaires, les races ancestrales comme les Trolls et les Elfes de la nuit dominaient le monde. Les Elfes de la nuit établirent un vaste empire autour du Puits d'éternité, une source de magie pure. Leur obsession pour la magie attira l'attention de la Légion Ardente, qui tenta d'envahir Azeroth lors de la Guerre des Anciens.

La Grande Fracture

L'implosion du Puits d'éternité provoqua la Grande Fracture, séparant les continents et créant le Maelström. Cette catastrophe marqua la fin de l'empire des Elfes de la nuit et le début d'une nouvelle ère.

Dans les siècles qui suivirent, les humains, descendants des Vrykuls, commencèrent à former des tribus qui deviendraient plus tard les Sept Royaumes. C'est durant cette période que la magie arcanique fut redécouverte, menant à la fondation du Kirin Tor et de la cité magique de Dalaran.

Le Royaume d'Hurlevent s'établit comme l'un des plus prospères royaumes humains, avec une monarchie forte et des valeurs profondément ancrées dans la Lumière et l'honneur.

Porte des Ténèbres

An 0 : La Porte des Ténèbres

L'ouverture de la Porte des Ténèbres marque l'an 0 de notre chronologie — un moment charnière qui a changé le destin des mondes à jamais.

L'Exode de Draenor

Sur Draenor, monde natal des Orcs, ils durent fuir leur terre rongée par une énergie gangrenée.

Par chance, l'un d'entre-eux a su ouvrir un portail vers Azeroth secrètement guidé par l'esprit du titan noir Sargeras, la Porte des Ténèbres fut ouverte entre les deux mondes. Ce portail a permis aux hordes orcs de déferler sur les terres d'Azeroth, déclenchant un conflit qui allait changer à jamais le destin des deux mondes.

L'arrivée des Orcs sur Azeroth marque le début d'une nouvelle ère tumultueuse, où les anciennes certitudes sont balayées et où de nouvelles puissances émergent dans un monde en plein bouleversement. C'est précisément ce point d'inflexion historique qui sert de fondation à l'univers d'OracleRP.

La Grande Guerre

An 0-3 : La Grande Guerre

Une guerre dévastatrice ravagea Azeroth pendant cinq longues années, changeant à jamais le visage de notre monde et marquant la fin d'une ère.

An 0 - Les Premiers Affrontements

Suite à l'arrivée des Orcs par la Porte des Ténèbres, les premières escarmouches éclatèrent rapidement entre les forces d'Hurlevent et les clans orcs. Ce qui devait être un simple conflit frontalier se transforma progressivement en guerre totale.

An 1-3 - Escalade du Conflit

La guerre s'intensifia, engageant les ressources complètes des deux camps. Le Royaume d'Hurlevent mobilisa ses armées tandis que la Horde, menée par Kazur CrocDeFer, consolida sa position sur Azeroth.

An 3 - La Chute d'Hurlevent

La guerre culmina dans une bataille finale qui vit Hurlevent entièrement détruite. Le Roi Kall Heaven, dernier souverain d'Hurlevent, périt dans cette guerre catastrophique, laissant le royaume sans dirigeant.

La Corruption du Fel

Dans un acte de désespoir, Ehdi Croc-de-Fer du clan Ombrelune invoqua des pouvoirs interdits. Sa corruption par la Légion Ardente transforma la bataille finale en catastrophe, détruisant tout sur son passage et laissant Azeroth exsangue.

Cette guerre laissa les terres dévastées, les populations décimées, et le nom des Croc-de-Fer entaché à jamais par les actions d'Ehdi. Les héros des deux camps tombèrent, et les survivants durent faire face à un monde brisé.

📖 La Chute d'Hurlevent - Le Livre

Découvrez le récit complet de cette guerre dévastatrice dans notre livre dédié. Plongez dans les détails de cette période sombre de l'histoire d'Azeroth.

Télécharger le Livre
Reconstruction

An 15-21 : L'Ère de la Reconstruction

Des cendres de la guerre naquit une nouvelle opportunité. Tout devait être reconstruit, et de nouveaux leaders devaient émerger pour guider les peuples d'Azeroth.

An 15 - Les Premières Pierres

Hurlevent n'était plus qu'un amas de ruines. Ses murs jadis fiers gisaient brisés, ses tours s'effondraient, et ses rues étaient envahies par les mauvaises herbes. Mais dans cette désolation, une fleur blanche poussa là où le roi Kall était tombé, symbole d'espoir et de renouveau.

Les survivants commencèrent lentement à reconstruire, pierre par pierre, ce qui avait été détruit. La Horde également cherchait à établir ses propres bases permanentes sur Azeroth.

An 20-21 - Consolidation

Les Défis de la Reconstruction

  • Reconstruire les villes et villages détruits
  • Soigner les terres corrompues par le Fel
  • Établir de nouvelles alliances entre les survivants
  • Choisir de nouveaux dirigeants légitimes
  • Préserver la mémoire des héros tombés
  • Empêcher que de telles tragédies se reproduisent

Durant ces années difficiles, les deux factions apprirent à coexister dans un monde dévasté, même si la méfiance et le ressentiment demeuraient profondément ancrés.

Nouveaux Dirigeants

An 21 : Nouveaux Dirigeants, Ancien Monde

Deux jeunes leaders héritèrent de royaumes dévastés et de traditions ancestrales, portant le poids des erreurs passées et l'espoir d'un avenir meilleur.

Jérémie Heaven - Le Roi Vengeur

Jérémie Heaven, fils du défunt roi Kall Heaven, reprit le trône d'Hurlevent dans des circonstances tragiques. Élevé par l'Église de la Lumière durant les années de reconstruction, le jeune roi portait en lui une profonde haine envers les Orcs qui avaient détruit le royaume de son père.

Paradoxalement, son peuple ne partageait pas cette vision. Les citoyens d'Hurlevent, fatigués par la guerre et désireux de paix, n'avaient pas hérité de la rage de leur roi. Cette dichotomie entre un souverain assoiffé de vengeance et une population aspirant à la réconciliation créa une tension palpable au sein même du royaume.

Drakthar CrocDeFer - L'Héritier du Déshonneur

De l'autre côté, Drakthar CrocDeFer, fils de Kazur CrocDeFer, portait un fardeau différent mais tout aussi lourd. Le nom de sa famille avait été souillé par les actions d'Ehdi CrocDeFer, sa tante, dont la corruption par le Fel avait causé tant de destructions.

Contrairement à Jérémie, Drakthar cherchait activement à apaiser les tensions et réparer l'erreur commise par sa tante. Il comprenait que seule la coopération pouvait permettre aux deux peuples de survivre dans ce monde dévasté.

Traditions contre Progrès

Malgré leurs visions opposées sur la paix, Jérémie et Drakthar partageaient un point commun : tous deux étaient profondément ancrés dans les traditions de leurs ancêtres et opposés au progrès. Cette vision conservatrice guiderait leurs décisions dans les défis à venir.

Invasion Mort-Vivant

An 25 : Le Fléau Mort-Vivant

Alors que les plaies de la guerre cicatrisaient à peine, une nouvelle menace surgit des ténèbres : une armée de morts-vivants d'origine inconnue.

L'Invasion des Ombres

Une invasion de morts-vivants d'une ampleur et d'une nature inconnues ravagea soudainement la région. Ces créatures ne ressemblaient à rien de ce qu'Azeroth avait connu auparavant, semblant animées par une force sombre et organisée.

Hurlevent, encore fragile après sa reconstruction, fut attaquée par le fléau. La ville aurait certainement succombé si la Horde n'était intervenue in extremis, repoussant les hordes de morts-vivants au prix de lourdes pertes.

La Chute de Grondmar

Grondmar, capitale de la Horde, ne connut pas le même destin. La cité tomba sous l'assaut implacable du fléau, ses défenses brisées et ses habitants dispersés ou tués. Cette perte dévastatrice força le chef de guerre Drakthar CrocDeFer à prendre une décision difficile.

L'Exode vers Hurlevent

Face à la destruction de Grondmar, Drakthar ordonna la migration de son peuple vers Hurlevent. Cette décision, impensable quelques années auparavant, témoignait du désespoir de la situation.

Dans un geste honorable, le roi Jérémie Heaven accepta d'héberger ses anciens ennemis, malgré la haine qu'il nourrissait à leur égard. Ce choix difficile montra que même la vengeance personnelle devait parfois céder face à la survie collective.

Terres du Nord

An 26 : Les Terres du Nord

La quête pour comprendre l'origine du fléau mena à la découverte de terres inexplorées et d'une menace encore plus grande.

Découverte et Révélation

Des expéditions conjointes de l'Alliance et de la Horde découvrirent les Terres du Nord, régions glaciales et mystérieuses jusqu'alors inexplorées. C'est là qu'ils trouvèrent la source du fléau mort-vivant.

Les morts-vivants n'étaient pas une catastrophe naturelle ou le résultat d'une malédiction ancienne. Ils étaient contrôlés et menés par une grande silhouette dotée d'une armure, une entité mystérieuse dont les motivations et l'identité restent encore à découvrir.

Une Intelligence Malveillante

La découverte que le fléau était orchestré par une intelligence consciente changea tout. Ce n'était pas une simple épidémie à contenir, mais une guerre contre un ennemi stratégique et impitoyable dont les objectifs demeurent énigmatiques.

Les Terres du Nord recèlent encore de nombreux secrets, et l'identité du maître du fléau reste l'une des plus grandes menaces planant sur Azeroth. Qui est cette silhouette en armure ? Quels sont ses véritables objectifs ? Seuls les plus braves aventuriers pourront percer ce mystère.

Tensions

An 28 : Tensions et Réconciliation

La cohabitation forcée entre la Horde et l'Alliance à Hurlevent créa des frictions, mais aussi une opportunité unique de réconciliation.

Une Coexistence Difficile

L'armée de la Horde vivant désormais sous le royaume d'Hurlevent créa une situation explosive. Les Orcs n'étaient pas chez eux, dépendant de la charité d'anciens ennemis. L'Alliance hébergeait des guerriers qu'elle combattait encore récemment.

Pour Jérémie Heaven, cette situation était un déchirement constant. Il devait protéger ceux qu'il haïssait le plus profondément, un paradoxe qui rongeait son âme jour après jour. Les tensions étaient palpables dans chaque interaction, chaque regard échangé dans les rues d'Hurlevent.

Le Retour aux Terres Ancestrales

Consciente que cette situation ne pouvait durer éternellement, la Horde décida de récupérer leurs terres, celles-là même qui avaient été corrompues par le fléau.

Le Sacrifice du Tréant

Un tréant ancien, être de nature et de sagesse millénaire, se sacrifia pour restaurer les terres corrompues par le fléau. Sa magie primordiale purifia les souillures laissées par les morts-vivants, rendant ces territoires à nouveau habitables.

Ce sacrifice permit à la Horde de retrouver son indépendance et sa dignité. Les Orcs purent finalement reconstruire sur leurs propres terres, loin de la tutelle de l'Alliance, mais avec une dette de gratitude envers ceux qui les avaient hébergés dans leurs moments les plus sombres.

Cette période troublée laissa des marques indélébiles sur les deux factions. Les tensions demeurent, mais une compréhension mutuelle commença doucement à émerger, forgée dans l'adversité partagée contre le fléau mort-vivant.

Le Présent

Le Présent - Votre Histoire Commence

Nous voici en l'an 13 après l'ouverture de la Porte des Ténèbres. Un monde façonné par la guerre, la trahison et le sacrifice attend de nouveaux héros.

L'État Actuel d'Azeroth

Hurlevent a été reconstruite sous le règne de Jérémie Heaven, un jeune roi rongé par la haine mais lié par l'honneur. La ville a retrouvé une partie de sa splendeur passée, bien que les cicatrices de la Grande Guerre demeurent visibles.

La Horde, menée par Drakthar CrocDeFer, a reconstruit sur ses terres purifiées, cherchant à se racheter du déshonneur causé par Ehdi. Les relations avec l'Alliance restent tendues mais les deux factions ont appris à collaborer face à des menaces communes.

Les Défis Actuels

  • La menace persistante du Fléau - La silhouette mystérieuse dans les Terres du Nord reste une menace constante
  • Les tensions inter-factionnelles - La paix fragile entre Alliance et Horde peut basculer à tout moment
  • La reconstruction économique - Les terres ravagées doivent être cultivées à nouveau, le commerce rétabli
  • Les mystères non résolus - De nombreux secrets de la Grande Guerre attendent d'être découverts
  • L'avenir incertain - Chaque décision prise aujourd'hui façonnera le monde de demain

C'est maintenant que votre légende commence

En tant que nouveau personnage sur OracleRP, vous arrivez dans ce monde à un moment crucial. Les choix que vous ferez, les alliances que vous nouerez, et les batailles que vous livrerez contribueront à écrire la suite de l'histoire d'Azeroth.

Allez-vous être un artisan qui contribue à la reconstruction ? Un diplomate qui œuvre pour la paix ? Un guerrier qui protège son peuple ? Un explorateur qui perce les mystères des Terres du Nord ? Le choix vous appartient.

L'histoire attend vos actions. Quelle sera votre contribution aux chroniques d'Azeroth ?

Les Factions Actuelles d'Azeroth

Les factions d'Azeroth se sont stabilisées après des années de conflit. Voici les principales factions que vous pourrez rejoindre sur OracleRP.

Alliance Icon

L'Alliance d'Hurlevent

L'Alliance représente l'ordre, la justice et la civilisation humaine dans un monde encore fragile.

Sous le règne de Jérémie Heaven, Hurlevent a été reconstruite et fortifiée. Malgré la haine que porte le roi envers les Orcs, l'Alliance maintient une paix fragile avec la Horde, consciente que de nouvelles menaces pèsent sur Azeroth.

Ses chevaliers défendent les terres reconstruites, ses diplomates négocient avec prudence, et ses citoyens travaillent à restaurer la prospérité d'antan. En tant que membre de l'Alliance, vous incarnerez les valeurs de la Lumière et de l'honneur dans un monde encore marqué par la guerre.

Vos actions pourront influencer la direction future du royaume : Hurlevent suivra-t-elle la voie de la vengeance de son roi ou celle de la paix souhaitée par son peuple ?

Règlement de Faction

La Horde Reconstituée

La Horde cherche à se racheter de ses erreurs passées tout en préservant sa culture et son honneur.

Menée par Drakthar CrocDeFer, la Horde a reconstruit sur ses terres purifiées après le sacrifice héroïque du tréant ancien. Marquée par le déshonneur causé par Ehdi, la Horde actuelle cherche à prouver qu'elle peut être plus qu'une force de destruction.

En rejoignant la Horde, vous participerez à cette quête de rédemption. Les Orcs doivent prouver leur valeur, reconstruire leur réputation, et montrer qu'ils peuvent coexister pacifiquement avec les autres peuples d'Azeroth tout en restant fidèles à leurs traditions.

Vos choix détermineront si la Horde trouvera le chemin de l'honneur ou si les vieux démons de la corruption resurgiront.

Règlement de Faction
Kirin Tor Icon

Le Kirin Tor (Non Jouable)

Les maîtres de la magie d'Azeroth veillent sur l'équilibre du monde depuis leur cité de Dalaran.

Le Kirin Tor observe les événements d'Azeroth avec attention. Cette élite de mages maintient sa neutralité traditionnelle tout en étant prête à intervenir si les forces en présence menacent l'équilibre du monde.

Leur connaissance des arcanes et leur sagesse millénaire en font des arbitres redoutés. Le Kirin Tor n'hésite pas à punir ceux qui abusent de la magie ou menacent la stabilité d'Azeroth.

Hiérarchie Arcanique

  • L'Archimage : Chef suprême du Kirin Tor
  • Le Conseil des Six : Groupe de puissants archimages dirigeant l'organisation
  • Les Mages Supérieurs : Maîtres de disciplines magiques spécifiques
  • Les Initiés : Apprentis en voie de maîtriser les arcanes

Bien que non jouable, le Kirin Tor reste une force présente sur OracleRP. Ses interventions se font entendre et agissent comme véritables défenseurs d'Azeroth, maintenant l'ordre en cas de débordement excessif.